[內涵帖]日本HACG史(4):早期 hgame發展以及電腦性能-觸手、肉等 >> PTT Reader

[內涵帖]日本HACG史(4):早期 hgame發展以及電腦性能-觸手、肉等

上次的1980年代H ACG沒講到遊戲,最主要原因在於這時遊戲的地位還不足,不像1990年代反客為主帶動發展,理由也算簡單,PC性能不足與平台高價,現在5萬元買桌機,可以買到的已經算是中高階產品,當時最低階都未必能用這價格買到。

比起錄放影機就能看的動畫,以及買雜誌就能看到的漫畫,這個平台的普及度還低,廠商也還在測試該怎麼做,其中算是模擬偷窺狂與強姦犯的177上了國會質詢,道德問題不論,方向上算是抓住了書與影片無法比擬的互動性。

要真的講18禁遊戲,還是要到惡書追放運動時期去回溯1980年代末期的東西,主導1980年代的,還是動畫,畢竟有配音員,CreamLemon之類的還有劇情,而這個時代主導一般向動畫發展的無敵鐵金剛/鋼彈世代,對於有沒有劇情這點很挑嘴,所以Lolita系列這種走AV風與官能風,以性行為主導劇情的路線,最後讓位給走動畫風,以劇情主導性行為發生的CreamLemon系列。

另一個發展重點,則是觸手,
從浮世繪以來就有的東西,CreamLemon從第三作超次元傳說拉爾引進以來,就成為主流。

風之谷觸手
宮崎駿風之谷(風の谷のナウシカ)動畫中的觸手
觸手會興起,除了真人拍攝難度很高以外,還有性影像產品本身表現方式上的需求。基本上,刺激男性性慾的最主要影像方式,就是以女性性器官與性徵為中心的裸露,但拍攝影片到達性行為的時候,很容易發生的問題就是男性壓在女性身上,遮擋住部分甚至是全部的女性性徵,所以拍攝AV比較需要非正常位的方式,維持性徵的暴露,只是性器官附近還是會被遮住。

而觸手,就是遮蔽最小的方式,甚至進一步可以融合性虐待的綑綁等其他要素,擴大了性影像產品的表現範圍,因此成為日本文化與動畫代表性要素之一......然後更進一步用觸手把人抬起來的表現法,一半來自十字架的意象,另一半應該是受到風之谷的影響......



由於口碑與市場,日本的18禁動畫快速成長,品質也日漸優良,甚至可以說成名立品,本來只是亂倫片的CreamLemon第二作亞美,演化到出普通級版......1980年代後半是日本18禁動畫的黃金期,整個業界的定義差不多就都是在這短短幾年內發展出來,可惜的是,居然只有這麼短的時間......

快速成長的並不只有動畫,H Comics在1980年代也是快速發展,但比較要命的是,沒有節制,1955年以後日本不太敢談禁書這類問題,除了上次講自動販賣機官能劇畫這種誇張狀況,因此青年漫與少女漫對於性行為的描寫日漸肆無忌憚,尤其是到三流以下在生死邊緣掙扎的雜誌,擺明就是色情漫畫的很多。

不過最受注目的,還是讀者人數最多的少年漫畫雜誌,一方面是讀者多知道的人多就容易成為家長攻擊的目標,另一方面就是這種雜誌很容易有那種作畫很棒但也只有作畫很棒的漫畫家,延續戀愛喜劇路線,繼續賣肉,甚至越賣越誇張......

最著名,也就是最大箭靶的,當然就是遊人......因為他是這時代賣肉作畫最成功的一個,甚至可以說,小弟印象中,他是第一個把"肉"表現出來的漫畫家。

遊人「美少女漫畫界的標竿」校內寫生
遊人被封為「日本美少女漫畫界的標竿」
怎樣叫做把"肉"表現出來?早期畫人物服裝,基本上就是畫好基本裸體骨架後,加上一些線條當成衣服,這在畫大衣沒問題,畫牛仔褲之類貼身厚衣服時,用比較粗的線條或是直接畫一層"裝甲"披在裸體線條上面也就可以,但是貼身衣物甚至薄紗呢?尤其是下雨讓襯衫貼身透明化的情況下,早期的畫法感覺上就是人體繪畫......這其實不太對,但是遊人出現前,要不是有效靠別的方式遮蔽,比方莎樂美七層紗舞這種用動態讓薄紗像飄移裙襬一樣飄起來,不然就是讓人覺得很奇怪但又不知道奇怪在哪。

正確的做法,就是利用類似內褲鬆緊帶壓出贅肉的方式,呈現這是衣服不是人體,而贅肉還可以呈現一種動態,比方太小的胸罩套在太大的乳房,隨時會繃出來的方式,提供更進一步的性誘惑。而開創這種表現法的重要人物之一,應該就是遊人。



而且就像觸手後來反過來移植到真人AV一樣,這種用類似爆衣的壓肉方式,小弟印象中,1970年代甚至1980年代初期的裸女照片,不太會用這類方式,可是現在寫真偶像中或AV中,這類多贅肉用小一號內衣泳裝包覆的系統,已經成為一個獨立的系統,這也是這時代發展出來的東西。

隨著18禁漫畫在1980年代的增多與競爭強化,1988年開始的各種運動,在暫時打擊ACG業界後,反而帶來了1990年代的盛況......

下篇:日本HACG史(5):自動販賣機衰落,漫畫崛起

沒有留言 :

張貼留言